Wasteland Remastered: Шаг вперёд и три назад

Обзоры

Странно говорить о ремастере игры, которая стала легендой. Wasteland, детище Брайана Фарго (Brian Fargo) и компании Interplay Entertainment, — произведение, которое оказало огромное влияние на жанр RPG и оставило свой след в истории видеоигр. Его упоминают в каждом материале о Fallout, а его влияние ощущается в каждой новой игре с постапокалиптическим сеттингом. Но, увы, несмотря на свой культовый статус, Wasteland устарела во всех отношениях. Игроки, привыкшие к яркой графике и динамичному геймплею современных игр, вряд ли оценят оригинальную Wasteland.

Текстовый геймплей, который когда-то казался новаторским, сейчас воспринимается как архаичный. Атмосфера радиоактивной пустоши, которая привлекала игроков в 1988 году, сегодня кажется пресной. Wasteland нуждалась в переосмыслении, в ремейке, который бы сохранил дух оригинала, но при этом соответствовал современным стандартам.

inXile Entertainment, студия, которая ранее выпустила превосходный remake The Bard’s Tale, взялась за Wasteland Remastered. Идея стилизации под настольную игру, 3D-графика и отсутствие ручного сохранения звучали обещающе.

«Андор» возвращается! И я готов к новым космическим приключениям!

«Андор» возвращается! И я готов к новым космическим приключениям!

Проблема ремастеров

– это не удачный ремейк, а попытка переосмыслить классику, которая не оправдала ожидания.

Ремастеры – сложная задача. С одной стороны, они должны сохранить дух оригинала, с другой – удовлетворить ожидания современных игроков. Часто разработчики сталкиваются с проблемой «золотой середины».

В случае Wasteland Remastered, inXile сделала ставку на современную графику, но упустила из вида основные элементы геймплея, которые делали оригинальную игру уникальной.

Важно помнить, что ремастер – это не ремейк. Это переиздание игры с обновленной графикой и некоторыми улучшениями. Он не должен полностью переделывать игру.

В случае Wasteland Remastered, inXile пыталась создать новый опыт, но упустила из вида основное преимущество оригинала – его атмосферу и текстовый геймплей.

Советы для разработчиков

Разработка ремастеров – сложный процесс. Чтобы создать удачный ремастер, нужно соблюдать несколько правил:

  • Сохранить дух оригинала. Ремастер должен чувствоваться как переиздание игры, а не как новая игра.
  • Обновить графику, но не менять стиль. Важно сохранить атмосферу оригинала.
  • Внести небольшие улучшения в геймплей, но не переделывать игру полностью.
  • Прослушать мнение игроков. Игроки знают игру лучше всех.

Разработка remastera – это не просто обновление графики. Это ответственная работа, которая требует понимания оригинала и ожиданий современных игроков.

Чтобы внятно объяснить, в чем проблемы ремастера, стоит вкратце описать исходную Wasteland. Хотя оригинал можно более-менее лаконично окрестить «прото-Fallout» (у двух игр действительно много общего по понятным причинам), авторы более молодой серии заметно изменили или расширили многие идеи старинной RPG.

События разворачиваются в 2087 году, через сотню лет после короткой, но весьма плодотворной (если так можно выразиться) ядерной войны между США и Советским Союзом. Хотя большая часть Штатов находится в руинах, а радиация катастрофическим образом сказалась на флоре и фауне планеты, жизнь худо-бедно продолжается. И на страже мира стоят рейнджеры — самопровозглашенные блюстители порядка на просторах радиоактивной пустоши.

Приключение начинается с того, что четвёрку новобранцев (геймер волен сгенерировать партию по своему усмотрению или использовать каноничный квартет) отправляют навестить ряд населённых пунктов на юго-западе Америки. Задача простейшая — но, как это часто бывает, небольшая прогулка оборачивается длинным путешествием и, естественно, спасением человечества от незримой угрозы.

Проблемы с примитивностью

Хотя статус «прадеда Fallout» сразу же рисует в воображении произведение с богатой историей, ветвящимися диалогами и сложным отыгрышем роли, Wasteland весьма примитивна по нынешним меркам. Центральный сюжет прост и бесхитростен, побочных заданий мало, а большая часть проблем решается при помощи насилия — дипломатия тут не в ходу. Даже ролевая система поощряет экшен: опыт начисляется исключительно за убийства, да и наиболее полезные навыки (обращение с оружием разных мастей, лечение побитых партийцев) проявляют себя во время и после перестрелок.

Поэтому неудивительно, что именно в драках не на жизнь, а на смерть рейнджеры проводят большую часть своего приключения. Персонажи нарываются на случайные битвы что на глобальной карте, что в городах и даже в барах — никогда не знаешь, когда на бравых солдат набросится распоясавшийся рейдер или свирепый кролик.

Схватки: текст вместо анимации

Сами по себе схватки, естественно, пошаговые — и почти никак не анимированные. Всё насилие происходит за кадром, пока игрок копается в меню, выбирает команды (двигаться, атаковать, нанять, применить и в таком духе), а потом наслаждается красочными текстовыми описаниями происходящего:

  • «Выстрел из лазерной винтовки превратил пустынного мутанта в кровавую пыль»
  • «Ваш противник взорвался, словно кровавая сосиска»

Красота. Важные мирные события тоже излагаются с помощью весьма литературно написанных пассажей — порой настолько длинных, что в оригинальной версии их надо было искать по номерам в отдельной книге. Боевая система, надо отметить, с причудами: в отличие от многих других представителей жанра, когда в Wasteland у напарника кончается здоровье, он не умирает, а просто теряет сознание на пару ходов.

Если же по ходу сражения солдат внезапно получает тяжёлое ранение (вероятность определяется крепостью брони), то его состояние начнёт потихоньку ухудшаться, пока страдалец не погибнет навсегда. Единственный выход — сводить болезного к специалисту или, если в команде есть врач, откачать беднягу самостоятельно, через список навыков. Процесс весьма занудный, но, к счастью, Фарго и Interplay Productions предусмотрели систему макрокоманд, позволяющую свести унылое копание в интерфейсе к минимуму.

Занудная рутина

Зачем отплясывать чечётку на клавиатуре и нажимать по 10 кнопок («Использовать — Доктор Майкл Скотт — навык — доктор — раненый» — и так 3-4 раза на человека), когда можно просто назначить весь алгоритм действий на F2? Такая, казалось бы, мелочь заметно упрощает жизнь — в игре приходится по многу раз использовать какие-то предметы (легко теряющиеся в инвентаре партии), обмениваться экипировкой, чинить роботов, клонировать самого себя, обыскивать неприметные столы на предмет важных ключей… Словом, заниматься рутиной, от которой впору на стену лезть.

Что, думали, в Fallout много скучного чтения меню? Аптечек, кстати, не завезли — чтобы лечиться, надо просто ждать, перематывая время, или выкладывать деньги в госпитале.

Как ни странно, на этом в целом всё: предок Fallout не очень богат на контент, что компенсируется тягой программистов то и дело подставлять геймера в лучших традициях олдскульных RPG. Впрочем, если знать, куда и в каком порядке идти, умело использовать макросы и не застрять в канализации Лас-Вегаса, постапокалиптическое приключение можно одолеть за 15—20 часов. Оно, вне всяких сомнений, суровое, но в какой-то мере честное и даже относительно удобное по меркам 80-х. Продукт своего времени, и этим всё сказано.

Проблемы ремастера

А теперь к главному вопросу материала: что же не так с Remastered? Ответ прост: из-за ряда «даунгрейдов» свежий релиз играется хуже предыдущих версий культового шедевра.

С приветом из 88-го

Профессиональные разработчики игр всегда стремятся к тому, чтобы улучшить игровой процесс, сделать его более удобным и интуитивно понятным. Однако, как показывает опыт, не всегда удается Wasteland, классической RPG 1988 года, — печальный пример этого. Несмотря на наличие множества полезных функций, таких как ячейки сохранения, журнал заданий, анимированные кат-сцены и поддержка геймпадов, ремастер представляет собой шаг назад по сравнению с версией 2013 года.

Неудобства и упущенные возможности

Многие нововведения, которые появились в ремастере, оказались неудачными. Журнал заданий не даёт внятных подсказок и просто описывает очевидное в двух словах. Сохранения нельзя переименовывать, что затрудняет поиск нужного слота. Контроллер плохо откалиброван, из-за чего движение персонажа становится непредсказуемым, что особенно неприятно в игре с частыми случайными стычками. Раскладку клавиш невозможно поменять или даже посмотреть.

Также вызывает сожаление отсутствие обучающих материалов. Вместо удобных туториалов разработчики предложили лишь громоздкие текстовые справки, которые почти полностью скопированы из мануала 30-летней давности.

Кроме того, ремастер удалил систему макросов, что сделало многочисленные действия, такие как лечение, чрезвычайно утомительными.

И, наконец, ремастер поражает богатым собранием новых багов и недоработок, которые делают игровой процесс еще более неудобным.

Неизменные проблемы

Оригинальная Wasteland, несмотря на свой культовый статус, не них. Например, персонажи теряют инициативу, если один из противников умирает раньше их хода. Эта ошибка может стать серьезным препятствием в сложных сражениях.

Также неизменными остались неочевидные механики игры. Например, чтобы спасти ребенка из пещеры, надо сначала напасть на него, а потом выбрать действие «Нанять». Без понятной подсказки разгадать логику такой системы чрезвычайно сложно.

Не только ошибки

Конечно, ремастер имеет и свои достоинства. В первую очередь, это отличная 3D-графика, которая позволяет новому поколению геймеров оценить великолепие классической игры.

Однако, как говорится, «от любого правила есть исключение». В случае Wasteland Remastered это правило — крайне неоправданная концентрация неудобств и багов, которые делают ремастер не столь увлекательным, как он мог бы быть.

Из всей этой истории можно извлечь важный урок: не всегда переиздание классической игры становится лучше оригинала. В случае Wasteland Remastered мы видим, как неоправданные изменения могут свести на нет все преимущества ремастера и превратить его в разочарование для игроков.

Wasteland Remastered: Шаг вперёд и три назад

Оцените статью
Добавить комментарий