От заката до рассвета
Действие VA-11 Hall-A разворачивается в 2070-х годах в городе под названием Глитч-Сити. Этот мегаполис воплощает в себе все типичные элементы киберпанка: здесь есть мегакорпорации, хакеры, кибертеррористы, а по улицам, кишащим преступностью, свободно разгуливают андроиды и люди с генетическими модификациями и биоимплантами. Но даже в этом мрачном мире люди хотят расслабиться и отдохнуть. Именно для этого они приходят в бар VA-11 Hall-A, который его работники называют просто «Вальгаллой».
В игре мы становимся барменом, двадцатисемилетней девушкой по имени Джилл. Как и полагается героям киберпанка, она замкнута и одинока. Однако основное внимание в игре уделяется не Джилл, а ее посетителям. У каждого из них своя история, и мы видим Глитч-Сити глазами этих людей.
Разработчики VA-11 Hall-A из Венесуэлы черпали вдохновение из своего личного опыта. Они хотели показать людей, которые просто живут своей жизнью и пытаются быть счастливыми, несмотря на мрачное окружение. Но, конечно, нельзя отрицать влияние японского аниме и игр для PlayStation и Super Famicom (SNES). Японский колорит пронизывает игру насквозь, и, учитывая название студии Sukeban Games, удивительно, что ее создатели не из Японии.
В процессе игры вы обнаружите, что VA-11 Hall-A — это не просто симулятор бармена, а захватывающая история с глубокими персонажами и трогательными моментами. Обязательно обратите внимание на диалоги, которые раскрывают их внутренний мир и заставляют сопереживать их судьбам. Важно помнить, что каждый выбор, который вы делаете, может повлиять на развитие событий, а значит, на судьбу героев.
Некоторые советы для начинающих барменов в VA-11 Hall-A:
- Изучите рецепты коктейлей, чтобы угодить даже самым требовательным посетителям.
- Будьте внимательны к своим клиентам. Узнайте их истории и постарайтесь создать им уютную атмосферу.
- Не забывайте, что каждый ваш выбор может иметь последствия.
- Не бойтесь экспериментировать и создавать свои собственные напитки.
VA-11 Hall-A — это не просто игра, а увлекательное путешествие в мир киберпанка. Не упустите возможность окунуться в эту атмосферу и познакомиться с ее обитателями.
Взболтать, но не смешивать
В VA-11 Hall-A игроку не предоставляется возможность выбирать реплики, которые произносит Джилл. Взаимодействие с NPC происходит исключительно через приготовление коктейлей. У героини есть книга рецептов, где можно отфильтровать напитки по названию и вкусовым ощущениям, и шейкер, в который нужно добавлять ингредиенты в нужной пропорции. Их можно перетаскивать мышкой, но гораздо удобнее использовать горячие клавиши. Сам процесс смешивания довольно прост и не требует от игрока фантазии или экспериментов – напитки делаются строго по инструкции.
Творческий подход необходим в решении другой задачи – что именно налить клиенту. Иногда посетители приходят с конкретными пожеланиями, иногда лишь намекают на то, чего хотят, а иногда даже сами не знают и просят «чего-нибудь этакого». В зависимости от того, какой напиток будет подан, развивается дальнейший диалог. Если вы не задумываясь приготовите посетителю абы какой коктейль, он, скорее всего, будет недоволен и не поделится чем-то интересным, а вы не получите денег.
Если заказ придется клиенту по душе, ждите забавной истории или личного откровения. Последнего стоит ждать особенно, если в напиток добавлено побольше алкоголя – мы в баре находимся, как-никак. Мои любимые заказы в игре – это загадки от Стеллы и Виргилио. Эти посетители не называют напиток напрямую, но делают подсказки, по которым внимательный игрок может догадаться, чего же всё-таки желают привередливые клиенты.
Механика геймплея и влияние на сюжет
По сути, у нас есть несколько способов повлиять на диалог с тем или иным посетителем: напоить его, налить двойную порцию или угадать его внутреннее желание. Не всегда всё из вышеперечисленного будет работать, но тем интереснее экспериментировать. Например, если подать заглянувшей в бар журналистке «Пианистку» вместо «Пианиста», которого она просит, то девушка расскажет историю о своей матери. А наливая сладкие коктейли суровому Ингрему, вы улучшите его настроение, и он поделится с Джилл рассказом о своём прошлом.
Постоянные клиенты любят заказывать одно и то же и радуются, когда вы безошибочно обслуживаете их, если они просто говорят: «Ну, мне как обычно». Некоторые завсегдатаи довольны, если им подают их любимый напиток, что опять-таки открывает дополнительные диалоги и позволяет лучше узнать клиента и мир игры в целом.
Экономика и мотивация
Не стоит забывать и о том, что все заказы оплачиваются из кошелька посетителя, а в конце смены Джилл выдаётся зарплата. Поэтому имеет смысл при возможности подавать напитки подороже и не ошибаться, чтобы героине было чем платить за квартиру и оставались деньги на приятные мелочи. Если потакать потребностям протагонистки (скажем, купить комнатное растение, когда у неё появится мысль об этом), то на следующий день Джилл будет сконцентрирована на работе. Проще говоря, перед приготовлением заказа она будет ещё раз проговаривать желание клиента и даже иногда давать игроку небольшие подсказки насчёт того, что стоит подать что-то другое.
Свободное время и мир игры
Свободное от работы время Джилл, как истинный интроверт, проводит в своей квартире. Одиночество девушки скрашивают кошка и чтение имиджбордов.
Важно отметить, что VA-11 Hall-A — это не просто симулятор бармена, а игра с глубоким сюжетом и интересными персонажами. В мире игры присутствует политическая и социальная напряженность, вызванная технологическим прогрессом и неравенством. Игрок, через диалоги с посетителями, может узнавать больше о мире игры и его истории.
Согласно русской Википедии, VA-11 Hall-A — это игра в жанре визуальной новеллы с элементами симулятора. Она была создана независимой студией Sukeban Games, известной своим другим проектом — «Night in the Woods».