The Witcher 3: Wild Hunt: Прохождение Пролог: Каэр Морхен

Обзоры

Геральт, заручившись поддержкой Весемира, отправляется на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки обнаруживают, что от былой деревни не осталось практически ничего. Однако Весемир уверенно берет след чародейки, и поиски продолжаются.

В Каэр Морхене, твердыне ведьмаков на реке Гвенлех, Геральт проводит время с Йеннифэр из Венгерберга. Забыв о тренировке с Цири, он наслаждается компанией любимой. Используя ведьмачье чутье, Геральт находит ключ на столе и, отперев дверь, спускается вниз. Там он застает задремавшего Весемира и Цири, которая предпочитает скучной теории практику на маятнике.

Тренировка продолжится во дворе. Можно сразу переместиться туда или согласиться на забег по стенам, следуя за Цири. При преодолении препятствий не забывайте использовать лестницы, чтобы избежать падения.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к информации и распределит всех по парам. Начинается тренировка:

  • Отработка ударов: три быстрых и три мощных удара стальным мечом.
  • Уклонения и кувырки: два уклонения и три серии блоков.
  • Захват цели: не упускайте из виду сильных врагов.
  • Знаки: поочередно выбирайте и проверяйте знаки в меню быстрого доступа.
  • Броски: поразите Весемира одной учебной бомбой быстрым броском, а другую – прицельным броском в куклу.
  • Спарринг с Весемиром: примените все полученные знания.

В конце тренировки Цири, нанеся удар по кукле с огромной силой, теряет ее шлем. Погнавшись за ним, она пропадает. Геральт замечает на кукле детское лицо. Внезапно начинается метель, и появляются всадники Дикой Охоты. Один из них бросается на Цири с мечом.

Начало игры: Темерия, дорога на Вызиму

События в Каэр Морхене оказываются кошмаром, но Геральт не может отделаться от ощущения опасности, угрожающей Цири. Можно рассказать Весемиру о кошмаре и обсудить с ним письмо от Йеннифэр.

По следам Йеннифэр

Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с гулями и собираем с их трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья находим хрустальный череп Йеннифэр и забираем его. Едем за Весемиром на лошади. На переправе сталкиваемся с грифоном, который поедает лошадь купца и нападает на Весемира, унося растерзанную тушу. Можно получить награду от благодарного купца (50 крон) или отказаться от нее.

В деревне Белый Сад спрашиваем Брама о местонахождении Йеннифэр. Он советует отправиться в таверну, где часто останавливаются путники. В таверне, владелица Эльза рекомендует обратиться к путешественникам. Ценную информацию можно получить от Гюнтера о’Дима, который рассказывает о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшего при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона.

Возле таверны сталкиваемся с агрессивными крестьянами. Используя знак «Аксий», можно свести число противников в кулачном бою к двум. Одолев их, отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Грифон из Белого Сада

Стражники у ворот пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Он предлагает нам убить грифона, досаждающего его людям. Травница Томира поможет с приманкой, а охотник Мыслав — с поисками.

Перемещаемся на Мост плакальщицы, а оттуда к жилищу Мыслава. Охотник выслеживал диких собак. Можно согласиться помочь ему перебить волков и получить дополнительный опыт. В месте, где грифон истязал солдат, с помощью ведьмачьего чутья изучаем костер, бутылки и кровь. Чуть дальше, южнее, обнаруживаем следы нильфгаардцев.

Идем по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост, собираем предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, взбираемся по скалам и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки самки грифона. Ночью солдаты убили самку и сожгли гнездо, что разгневало самца.

В гнезде можно найти деньги и веленский меч.

Травница Томира пытается облегчить страдания девушки Лины, пострадавшей от грифона. Она советует собрать крушину со дна реки. Также у нее можно приобрести ингредиенты для создания эликсиров, например, «Ласточка» для восстановления здоровья.

Сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от капитана. Делимся информацией и приступаем к выполнению заказа. Изготавливаем эликсир «Гром» для усиления атаки и отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед битвой получаем арбалет от Весемира.

Бой с грифоном

В бою используйте серебряный меч, знак «Аард» и эликсир «Гром». Кувыркайтесь, чтобы избежать ударов грифона. Подбивайте его прицельным выстрелом из арбалета, когда он пикирует. После битвы собирайте трофей и мутаген грифона. Мутаген повышает максимальное здоровье.

Доставляем голову грифона капитану Саару в качестве доказательства. Капитан расскажет, что Йеннифэр отправилась в Вызиму. Получаем награду (150 крон) и уходим из лагеря.

Возвращение в Белый Сад

В таверне рассказываем Весемиру о новой информации. Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемир. В завязавшейся драке приходится сражаться с крестьянами. После битвы встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат.

Йеннифэр отвечает на вопросы только после прибытия в Вызиму, где император Эмгыр вар Эмрейс предложит интересное предложение. На этом пути Геральта и Весемира расходятся: Весемир возвращается в Каэр Морхен, а Геральт отправляется в Вызиму. По пути их атакует Дикая Охота. Все солдаты погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

Вызима: столица оккупированной Темерии

После долгой поездки Геральт готовится к аудиенции с императором. Он знакомится с Морвраном Воорхисом, командующим дивизией «Альба», который хочет узнать, что случилось с его людьми. Затем следует череда вопросов о ключевых решениях, принятых в «Ведьмаке 2» (если вы перенесли сохранения или включили симуляцию решений).

Аудиенция с Эмгыром

Выбрав наряд и сообщив камергеру о готовности, Геральт демонстрирует умение кланяться. Затем он встречается с Эмгыром. Император просит Геральта найти свою дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. В поисках поможет Йеннифэр и армия Эмгыра.

Йеннифэр объясняет, что магические ритуалы оказались неэффективными для обнаружения Цири, и она привлекла внимание Дикой Охоты. Остается следопытство. Цири видели в Велене и Новиграде. Йеннифэр отправляется на Скеллиге, а Геральт отправляется в Велен.

Велен: Северная Темерия

В корчме «На распутье» Геральт узнает от хозяина, что Гендрик живет в селе Вересковке. В таверну приходят бандиты, с которыми можно вступить в конфликт или ответить сдержанно/дружелюбно. В случае конфликта Геральт расправляется с противниками.

В Вересковке Геральт обнаруживает единственного выжившего крестьянина, которого спасает от одичалых собак. Крестьянин рассказывает о событиях прошлых событий, когда всадники Дикой Охоты убили Гендрика после пыток. Геральт осматривает тело Гендрика и находит ключ, которым отпирает люк в полу. В погребе он активирует ведьмачье чутье и находит секретный рычаг.

В тайнике Геральт обнаруживает вещи Гендрика, среди которых заметки о Цирилле, бароне, ведьме с болот и других странных обстоятельствах.

Охота на ведьму

В деревне «Подлесье» Геральт узнает о ведьме от одного из трех источников: пожилого человека, сплетниц или мужа крестьянки (заплатив 50 крон или зачаровав «Аксием»).

На востоке от деревни, вдоль пруда, Геральт идет по тропе до одинокого камня. Сворачивая направо, он расправляется с накерами и добирается до хаты колдуньи. Девушка прогоняет жителей и скрывается. В доме, с помощью ведьмачьего чутья, Геральт находит череп на полке и проходит через портал.

Кейра Мец

Геральт встречает Кейру Мец, которая вынуждена скрываться от охотников за колдуньями. Узнав о Цирилле, Кейра рассказывает о таинственном эльфском чародее, скрывающемся в развалинах недалеко от Полесья, и соглашается проводить Геральта к нему.

По следам эльфского чародея

В темном подземелье Геральт замечает всадников Дикой Охоты и просит Кейру телепортировать их. Однако они оказываются в гнезде утопцев. Геральт расправляется с врагами и, преодолевая препятствия, добирается до Кейры.

Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение о секретном проходе. Геральт спускается вниз, расчищает путь «Игни» и идет направо, попутно расправляясь с призраками. Взбираясь наверх по уступам, Геральт добирается до проекции эльфа и прослушивает сообщение о Кэльпи, лошади Цири.

Спрыгнув в воду, Геральт с помощью ведьмачьего чутья обнаруживает на стене силуэт лошади. Активировав его, он возвращается к Кейре и проходит в открывшееся помещение. Там он активирует силуэт ласточки и переносится в зал с големом.

Бой с големом

Голем атакует Геральта. Старайтесь держаться на расстоянии и атаковать его в спину сериями мощных ударов. Одержав победу, Геральт взбирается наверх и добирается до портала, активируемого силуэтом ласточки.

Геральт оказывается в большом зале, где встречает Дикую Охоту. Кейра вызывает Белый Холод, который сочиться из трех разрывов. Геральт должен защищать Кейру от гончих, находясь в пределах ее магического щита.

Бой с Нитралем

На пути к проекции эльфа Геральт сталкивается с Нитралем, воином Дикой Охоты. Бой проходит в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и восстановлением здоровья Нитраля. Атакуйте врага синхронно с Кейрой, используя знак «Квен».

Геральт прослушивает сообщение эльфа, в котором он просит Цири не задерживаться в этом месте. Кейра делится информацией об опасных ведьмах с Кривоуховых топей и передает Геральту книгу «Хозяйки леса». Используя ведьмачье чутье, Геральт находит записи, зелье, травы и секретный проход.

Кейра дает Геральту глаз Нехалены, который позволяет рассеять иллюзию. Геральт выбирается на поверхность.

Оцените статью
Добавить комментарий