Беги и стреляй
80-е — это не только видеосалоны, диско, джинсы-варёнки и ветер перемен на Красной площади. Это ещё и залы игровых автоматов, где многие проводили долгие часы, пытаясь победить, одолеть и установить новый рекорд. Игры тех лет, выходившие сначала на автоматах, а потом портировавшиеся и на домашние игровые системы, почти все были очень сложными. Особенно те, что выходили на NES и Super NES.
Можно, например, вспомнить shoot ’em up Contra, пришедший на NES с игровых автоматов в 1988 году. Там мы, играя за двух морпехов, должны были уничтожить базу террористов и спасти мир, но при этом могли погибнуть от одного-единственного выстрела. А на всё про всё давалось лишь три попытки, то есть три жизни — если, конечно, вы не знали секретный «код Konami», увеличивавший число в 10 раз, но не всегда спасавший даже в этом случае. Особенно популярной стала Contra III: The Alien Wars. В Contra III можно было играть и умирать вдвоём с другом.
Настоящим издевательством над игроками был и beat ‘em up Battletoads от Rare, вышедший в качестве конкурента «Черепашек-ниндзя» в 1991 году. На протяжении 12 уровней, имея в запасе всего три жизни, ноль сохранений и friendly fire в качестве «приятного» бонуса, боевые жабы пытались защитить мир от пришельцев, но сражались, скорее, не с ними, а с садистами разработчиками, которые могли, например, выпустить в качестве рядовых солдат «боссов» с начальных уровней. В последующие годы игры серии специально пытались упростить. Но разве можно назвать лёгкой Battletoads in Battlemaniacs 1993 года, где во время скоростного этапа верхом на космическом скутере нужно уворачиваться от препятствий, которые появляются быстрее чем раз в секунду? А в случае поражения начинать заново весь этап.
А как вам космический shoot ’em up Super R-Type 1991 года, где вообще на всё была одна жизнь, а сохранения отсутствовали как класс? Вообще, каждый второй космический 2D-шутер — это сплошная боль и хардкор… Battletoads называли одной из самых сложных игр из когда-либо созданных.
В 80-х годах прошлого века мир видеоигр сотрясали эпические баталии, где игроки сталкивались с вызовом, достойным настоящих воинов! Именно тогда на арену вышли платформеры, которые не просто бросали вызов вашим навыкам, а проверяли их на пределе человеческих возможностей!
Mega Man: Роботы, боссы и железные кулаки
В 1987 году на NES появился Мегамен — робот, бросивший вызов безжалостному доктору Уайли и его армии железных монстров! Первая часть игры была настоящей проверкой на прочность. Шесть уникальных боссов, каждый со своим арсеналом и тактикой, ждали своих жертв. А после — финальная битва с самим Уайли, верхом на летающем аппарате!
Несмотря на то, что первая часть игры не покорила сердца всех игроков, Capcom не сдалась! Кэйдзи Инафунэ, истинный гений игровой индустрии, взялся за разработку сиквела. Mega Man 2 в 1988 году стал настоящей сенсацией! Игра не просто установила стандарты для всей серии, но и для жанра в целом! И да, многие все равно жаловались, что сиквел стал «слишком простым» по сравнению с оригиналом. А вот и смешно!
Super Mario Bros.: Поездка на вершину пиксельных гор
Невероятно популярная серия Super Mario Bros. не могла обойтись без хардкорного вызова. Особенно третья часть, которая вернулась к корням и стала более нелинейной и зубодробительной! Эта игра — настоящее испытание нервов! И да, версию для США пришлось облегчить, потому что даже американские игроки не могли справиться с ее суровостью!
Ghouls ’n Ghosts: Танцы с демонами в исподнем
А теперь представьте: вы рыцарь Артур, ваш мир погружен во тьму, и ваша любимая похищена Королем Демонов! Вы должны отправиться в опасное путешествие по мирам, полным монстров, и спасти свою возлюбленную! Ghouls ’n Ghosts, вышедшая в 1988 году на NES, — это настоящий хардкорный шедевр!
Едва ли вы сможете выдержать даже один удар врага, безжалостно срывающего с вас доспехи, оставляя вас в одних трусах. И даже после того, как вы победите финального босса, окажется, что это была всего лишь иллюзия, и вам предстоит пройти все заново на ещё более высоком уровне сложности! Да, это Ghouls ’n Ghosts — игра, которая не дает ни секунды покоя!
Эти игры — настоящие легенды, которые проверят вас на прочность и заставят вас снова и снова возвращаться за новой победой!
Хардкорные игры — это неотъемлемая часть истории игровой индустрии, и их развитие можно проследить как в Европе, так и в Америке. В 1998 году студия Interplay выпустила игру Die by the Sword от Treyarch, известной впоследствии серией Call of Duty. Это был революционный симулятор фехтования, который давал игроку полный контроль над движением руки с мечом.
Играя за молодого воина, отправляющегося в темные пещеры, чтобы спасти похищенную кобольдом красавицу, игрок мог наносить удары в любом направлении и любым способом: с размаху, рассекать наискосок, колоть и резать, целиться конкретно в глаз или в пах. Игрок мог одновременно бежать, прыгать, бить в разные стороны и отбивать удары.
Полезные предметы и артефакты лишь незначительно облегчали сражения с множеством опаснейших врагов. В Die by the Sword надежды были только на собственное мастерство и способность справиться с нестандартным управлением.
Хардкорные слэшеры 2000-х
В 2001 году появилась еще одна хардкорная игра в жанре слэшера — Severance: Blade of Darkness. Эта игра представляла собой уникальную смесь экшн-RPG и файтинга. В ней игрок мог выбрать персонажа из разных классов, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. В игре был огромный выбор оружия с различным весом, скоростью, радиусом атаки и уникальными комбинациями. Сложная боевая система не прощала ошибок, а разнообразные враги требовали от игрока индивидуального подхода. Многие считают, что Dark Souls во многом обязана своим появлением Blade of Darkness.
Наряду с Severance, жанр хардкорных слэшеров в начале 2000-х годов формировала серия Devil May Cry. Хотя по своей боевой механике она была гораздо динамичнее, чем Severance. Изначально игра задумывалась как четвертая часть Resident Evil, но после выезда Хидеки Камии (Hideki Kamiya) со своей командой на натурные съемки в Испанию, она превратилась в отдельный проект.
В Devil May Cry мы играем за получеловека-полудемона Данте, который сочетает холодное и огнестрельное оружие, выполняет стильные и сложные комбо, зарабатывает очки рейтинга, улучшает клинки, покупает новые приемы и периодически превращается в демона с помощью способности Devil Trigger.
Особо выделялась Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, вышедшая в 2005 году. В третьей части игры реализовано целых шесть уровней сложности, на последнем из которых все — и Данте, и враги, и боссы — умирают с одного удара. А на предпоследнем уровне все демоны обладают способностью Devil Trigger. В Devil May Cry драться сложно, но стильно!
Согласно русской Википедии, Devil May Cry — это серия видеоигр в жанре экшн-адвенчур, разработанная японской компанией Capcom. Первая игра серии вышла в 2001 году для игровой консоли PlayStation 2. Серия стала очень популярной и породила несколько сиквелов, ремейков и спин-оффов.
Ниндзя тоже плачут: история создания хардкорной классики Ninja
Gaiden
Томонобу Итагаки: мастер хардкора и фан
В начале 2000-х годов имя Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) было синонимом хардкора в игровой индустрии. Этот гейм-дизайнер, известный своим любовью к катане, пиву и, конечно, хардкорным играм, в 1996 году подарил миру файтинг Dead or Alive, который спас Tecmo от банкротства. Dead or Alive демонстрировал фирменный стиль Итагаки: простая система управления и очень сложный геймплей.
Возрождение легенды: Ninja Gaiden
В 2004 году Итагаки и его команда Team Ninja перезапустили серию Ninja Gaiden, которая была известна своим хардкором еще с конца 80-х годов. Перезапуск Ninja Gaiden стал настоящим шедевром в жанре экшн-адвенчуры, заимствуя элементы из The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Игра отличалась невероятной жестокостью и кровавыми боями, что, впрочем, не помешало ей стать одной из самых сложных и популярных игр в истории. В Ninja Gaiden игрок должен был стать настоящим мастером ниндзя, чтобы выжить в этой кровавой бань.
Dark Souls на стероидах
Ninja Gaiden была настолько сложной, что ее смело можно назвать Dark Souls на стероидах. Игроков ждали:
- Толпы врагов
- Быстрые и динамичные сражения
- Сложные и живучие боссы
- Постоянная смерть
- Издевательские вопросы после гибели: «Может, тебе сложность понизить?»
В финальной версии Ninja Gaiden Black Итагаки, поддавшись многочисленным просьбам, добавил облегченный режим. Однако, те, кто осмеливался выбирать «нубский» режим Ninja Dog, получали «почетное» клеймо — цветную ленточку, намекая на их неспособность пройти игру на стандартном уровне.
Успех и признание
К 2007 году продажи Ninja Gaiden превысили 1.5 миллиона копий. Игра была признана живой классикой и одной из самых сложных экшн-адвенчур в истории. В Ninja Gaiden 2 Итагаки добавил еще больше жестокости: художественную «расчлененку» врагов.
Советы для начинающих ниндзя
Если вы решитесь освоить этот хардкорный шедевр, помните:
- Терпение — ваш главный союзник. Будьте готовы к множественным смертям и к тому, что игра не прощает ошибок.
- Изучите механику игры. В Ninja Gaiden очень важны правильная блокировка, уклонение и использование разных видов атак.
- Не бойтесь экспериментировать. Используйте все доступные вам приемы и комбинации, чтобы победить врагов.
- Не сдавайтесь! Ninja Gaiden — это игра, которая заставляет вас стать лучше, развивать свои рефлексы и получать удовольствие от победы над трудными задачами.
Ninja Gaiden — это не просто игра, это настоящее испытание для ваших нервов и мастерства. Если вы готовы бросить вызов себе, погрузитесь в мир хардкорного экшена и докажите, что вы настоящий ниндзя!
Souls + Bloodborne = Soulsborne
Но, естественно, настоящим идеалом, образцом и памятником современного хардкора стала серия экшн-RPG от японской FromSoftware. Некоторые называют её Soulsborne (если включать сюда еще и Bloodborne). Вы и сами всё знаете. Первая Demon’s Souls вышла в 2009-м, а Dark Souls III увидела этот мрачный свет в 2016-м. И везде всё примерно одинаково. Предельно пессимистичный сюжет; минимум сюжетной подачи; сильные враги и беспощадные «боссы» размером с экран (хотя каждый второй враг тут почти как «босс» из любой другой игры); души, отнимающиеся после смерти; костры как единственный свет, надежда и сохранение в этом мире; менеджмент выносливости; предательски медленные (если носить доспехи) перекаты; нетолерантное к новичкам, инвалидам и беременным управление; вольное и напряжённое исследование мира, полного тайн и загадок; обменивающиеся между собой записочками и предостережениями игроки, которые могут влиять на миры других участников этого обречённого на гибель соревнования. И смерть, смерть, смерть — как единственное средство учиться, учиться и ещё раз учиться.
Конечно, где-то что-то менялось и эволюционировало. В Demon’s Souls была уникальная система влияния игрока на тенденцию в мире — он мог становиться более светлым, когда враги проще, а душ меньше, или чёрным, когда всё наоборот. Dark Souls заметно выросла в масштабе, но убрала систему тенденций. Во второй части серии уровни стали короче и к тому же изначально доступна возможность, разведя костер, перемещаться в любые известные локации на карте мира.
Одно время многие ждали анонса Demon’s Souls 2. Сохранив всю глубину, мазохизм и сложность, присущую серии Dark Souls, Bloodborne в 2015-м стала чуть более понятной и доступной — так, вес больше не влиял на скорость перемещения. В то же время темп сражений серьёзно вырос, поэтому игра, как говорили сами авторы, даже превосходила Dark Souls в плане сложности.
В Dark Souls III мир стал ещё мрачнее, локации — обширнее, противники — многочисленнее и быстрее, опять же выросла динамика сражений (по сравнению с прошлыми DS), нам разрешили развивать более универсальных персонажей и проворнее выполнять перекаты. Стало ли от этого жить сильно легче и веселее? Конечно нет — смерть и хардкор всё равно ждут за каждым тёмным углом. Dark Souls III стала доброжелательнее и терпимее к новичкам.
В начале 2010-х годов, задолго до популяризации «соулслайк» игр, наблюдался всплеск интереса к хардкорным платформерам, напоминающим классические аркадные игры 80-х и 90-х годов. Одним из ярких представителей этого жанра стал I Wanna Be the Guy — бесплатный пародийный платформер, вышедший в 2007 году. Игра, созданная Мэттом Майелом, является своеобразной данью уважения классическим играм для NES, таким как Mega Man, и в игре можно найти множество отсылок к ним.
Сложность, как главный ингредиент геймплея
Игрок, управляя мальчиком, стремящимся стать мужчиной, должен пройти через множество препятствий, не имея возможности сохраняться. После смерти приходится начинать уровень заново, а уровень сложности игры влияет только на количество попыток.
Критики I Wanna Be the Guy часто подчеркивают унизительный характер сложности игры, основанной на массовых смертях игрока. Несмотря на все усилия, платформер часто оказывается сильнее игрока. Пройти игру можно, но для этого нужно изучить все препятствия и ловушки наизусть. В этой ситуации шансы на выживание кажутся минимальными.
Несмотря на критику, I Wanna Be the Guy получил огромную популярность среди фанатов хардкорных игр. Он стал ярким примером игры, где сложность не просто элемент геймплея, а ключевой компонент опыта.
Осенью 2008-го инди-гуру Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) удивил всех бесплатной флеш-игрой Meat Boy, а спустя два года вместе с товарищами из Team Meat и в сотрудничестве с Microsoft Studios выпустил полноценную Super Meat Boy. Совместная работа с таким гигантом получилась далеко не сахар. Team Meat постоянно загоняли в сроки, мотивируя рекламной поддержкой от «мелкогмягких». В итоге авторы работали по 12 часов в сутки, а после долгожданного выпуска никаких обещанных преференций не получили. И всё же их труды не прошли даром — мы получили едва ли не самый хардкорный платформер поколения.
Описание сюжета звучит, скажем так, весело — кусок мяса с глазами пытается спасти свою подружку, созданную из бинтов и пластырей, от зародыша в смокинге. Однако в самой игре было не до смеха. 300 уровней, поделённые на пять частей, — это 300 кругов ада и боли, где мы умираем практически через каждый метр. Кусок мяса (хотя доступны и другие разблокируемые персонажи, например Тим из Braid) режут циркулярными пилами, он падает в бездонные пропасти, его расстреливают пушки, превращают в мокрое место падающие камни, он скользит по собственной крови, пытаясь протиснуться в узкую щель между лезвиями… В конце заботливые разработчики показывали нам шокотерапевтический фильм из всех смертей, случившихся за время прохождения, — получалось, как вы понимаете, очень длинное и тяжёлое кино.
После не самого удачного опыта работы с Microsoft Studios Эдмунд Макмиллен «отдохнул» на культовом «рогалике» The Binding of Isaac. А в 2017-м вышел платформер The End Is Nigh про приключения последнего выжившего после конца света. А вот в разработке Super Meat Boy: Forever, которая выходит уже в апреле, Эдмунд Макмиллен участия не принимал. «Если уровень сложный, то он короткий. Если простой, то длинный. А в финале уровни и сложные, и длинные!» — так обозначил свой творческий метод Макмиллен.
Ещё один символ современного инди-хардкора
Ещё одним символом современного инди-хардкора (и стильного, крутого инди в принципе!) стала серия Hotline Miami. Первая часть вышла в 2012-м и представляла собой адреналиновый shoot ‘em up с мистическим сюжетом про похождения неизвестного киллера. На каждом уровне он, как правило, должен всех убить, используя одну из звериных масок — те дают разные особенности, усложняют или облегчают игру. А облегчать есть куда — изначально герой, прямо как в Contra, может погибнуть от одного попадания. В Hotline Miami 2: Wrong Number появилось разделение на уровни сложности, где самый высокий ещё сложнее, чем в первой части, — он предлагает более злых врагов, перевёрнутые с ног на голову локации и отсутствие возможности «залочиться» на цели. Это уже называется bloody hell!
Don’t Stop Me Now
Но что же заставляет разработчиков хардкорных игр так издеваться над нами? Всё дело в том, что геймеры в этом мире делятся на два типа: одни сидят на трубах, в смысле на диване, дома или на работе, и хотят просто отдохнуть, получить удовольствие и расслабиться. А другим нужны адреналин, вызов, стресс, чтобы проверить свои силы, победить, одолеть и получить заслуженное чувство удовлетворения.
И девелоперы, прекрасно это понимая, работают как раз на такие чувства. Но не издеваются, а помогают получать удовольствие. Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), отец серии Souls, всегда считал, что нужно безапелляционно вырывать игроков из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Дескать, только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение будут восприниматься как победа. Эдмунд Макмиллен в The End is Nigh, по собственному признанию, хотел, чтобы «механика погружала игрока в панику и стресс». «Cложные игры идут рука об руку с гневом — и это важно осознавать, — сказал в одном из интервью Эдмунд Макмиллен. — Мне кажется, они схожи с фильмами ужасов, где режиссёру хочется, чтобы зритель чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы продолжать просмотр, и в то же время он должен быть в напряжении, чтобы оставаться испуганным. Сложно проводить подобные эксперименты в играх с повышенной сложностью, и это может оттолкнуть многих, но до тех пор, пока игрок знает стоп-слово, вы подарите великолепные эмоции тем, кто действительно хочет испытать свои возможности».
Но как выдавить это стоп-слово, если ты уже потратил уйму времени на попытку убить вон ту огромную гадину или преодолеть эти долбаные ловушки? С позором признать своё поражение? А может, лучше тогда вообще не начинать, чтобы потом не было мучительно больно?