Глава 3: Квартира и Встреча с B-12

Обзоры

Начав игру, вы окажетесь под управлением кота-бродяги, героя Stray. Осмотрите небольшую территорию, где находятся три других котенка. Для продолжения сюжета, взаимодействуйте с каждым из них: подойдите и нажмите кнопку «треугольник» (PS) рядом с каждым котенком, когда появится соответствующая подсказка.

После этого котята улягутся на картон, присоединитесь к ним. Это важный момент, позволяющий ощутить семейную связь главного героя.

Когда котята проснутся, буря утихнет, и они смогут выйти наружу. Спустившись по металлическим трубам, вы увидите подсказку о том, как мяукать (клавиша ALT).

Хотя мяуканье не является необходимым для прохождения, оно добавляет более глубокого погружения в игру.

Ознакомьтесь с основными командами: бег (R2 на PlayStation) и прыжки («крестик» на PlayStation). Вы можете удерживать «крестик» во время бега для автоматического прыжка на встречающиеся объекты.

Вскоре вы обнаружите котенка, царапающего дерево. Подойдите к нему и нажмите «треугольник», чтобы повторить его действие, чередуя нажатия кнопок R2 и L2.

Совет: царапайте деревья, ковры и другие предметы в каждой главе (хотя бы по одному разу), чтобы получить достижение/трофей «Территория».

Чтобы завершить первую главу, следуйте линейному пути вперед, прыгая по трубам и перилам. Через несколько минут начнется короткая, но душераздирающая кат-сцена. После ее окончания вы окажетесь глубоко под землей – начало второй главы.

Продолжение прохождения игры Stray на портале StopGame.Ru.

«`

Мяу! Начинаем вторую главу с неожиданного поворота! Наш пушистый герой, словно после эпической битвы с валидолом, получает небольшую травму и передвигается с грацией раненого тигра. Пробираемся сквозь лабиринты, пока наш кот не падает, словно пушинка, на землю. После короткой, но захватывающей кат-сцены, словно волшебные врата в сказочную страну, открываются перед нами приподнятые ворота!

Котёнок приходит в себя, и скорость его движения напоминает уже скорее гепарда, чем раненого тигра. Появляются мёртвые роботы – свидетели прошлых битв, и загадочные существа, которые, кажется, сбегают от нашего кота, как от Чумы. Эти ребята явно предпочитают наблюдать, чем участвовать в наших приключениях.

Далее – акробатические трюки! Прыгаем по бочкам, как настоящий кошачий ниндзя, пробираясь в правую часть экрана. Первый мёртвый робот – трофей нашего пути, символ пройденного этапа. Проламываемся через дыру в заборе, как истинный разрушитель, и оказываемся в огромной комнате, словно на арене для кошачьих игр. Трубы манят вверх, но это всего лишь хитрая ловушка. Настоящий герой никогда не идёт по проторённой дорожке.

Наша цель – ведро. Да, ведро! Взаимодействуем с ним (нажимаем «треугольник»), поднимаемся наверх и… скидываем его в гигантский вращающийся вентилятор! Это не просто вентилятор, а враг – зловещая машина, чьи лопасти крутятся с ужасающей скоростью. Но мы, как настоящие специалисты по разрушению, останавливаем его одним метким броском.

Далее — уровень «Красочная катастрофа»! Здесь нас ждут банки с краской и строительные леса. Сбрасываем банки, как бомбы с замедленным действием, и вперед, наверх! Прыгаем на кондиционеры – удобно и стильно. Разобьем окно, словно стеклодувы профессионалы, и ныряем внутрь здания. Не забудьте поцарапать ковер – для ачивки «Территория»!

Затем – спуск на металлическом ведре, прикреплённом к канату. Словно на лифте, только круче! И тут начинается погоня! Зурки, эти милые создания, преследуют нашего героя. Прыгаем на крыши, словно по нотам, и начинается бег на выживание! Удерживайте R2 (PlayStation) для бега, и не забывайте отряхиваться от назойливых преследователей, нажимая «кружок».

После напряженной погони, которая напоминает гонки на выживание в безумном городе, мы пробираемся через крыши, используя окружающие объекты. Находим деревянную балку – перемещаем ее (нажимаем «треугольник»), проходим через синее окно – символ надежды, и двигаемся к металлической бочке. С помощью неё, как с помощью лифта, поднимаемся наверх.

На нашем пути — металлические балки, деревянные доски. Некоторые из них, естественно, ломаются – потому что иначе и быть не может! В конце концов, мы добираемся до вращающегося вентилятора. Вытаскиваем батарейку из розетки (нажимаем «треугольник») – это наш козырь. Вентилятор останавливается! Мы победили машину, и нас ждёт проход в вентиляционную шахту, а затем – в квартиру. Продолжение следует на портале StopGame.Ru!

«`Глава 3: Квартира и Встреча с B-12

Добро пожаловать в третью главу Stray! После того, как вы пройдёте через висящие шторы в квартиру, обратите внимание на детали окружения. Согласно русской Википедии, игра Stray известна своей атмосферой и вниманием к деталям, поэтому не торопитесь.

Желающим получить трофей «Территория» советуем поцарапать ковёр перед кухонной раковиной. Затем направляйтесь к компьютеру в дальнем конце комнаты. Взаимодействие с клавиатурой приведёт к получению сообщений от таинственного незнакомца — важного персонажа в сюжете игры.

Откроется металлическая дверь, ведущая в соседнюю комнату. Здесь вам предстоит решить головоломку с батарейками. Найдите все четыре батарейки:

  • Первая батарейка находится на устройстве слева после опускания рычага (как указано в оригинальном тексте).
  • Вторая – на верхней полке, после того как вы прыгнете на передвинувшийся блок, активировав рычаг справа.
  • Третья расположена на полке у противоположной стены.
  • И наконец, четвёртая – на дальней стороне стола в центре комнаты.

Установите батарейки в розетки на дальней стене. Активировав компьютер, вы откроете секретную комнату за книжной полкой, где найдёте сломанного робота.

Внутри этой комнаты вам нужно будет: забраться на робота, подняться на ёмкость, пройти вдоль полки у левой стены и сбросить коробку, нажав «треугольник» (по умолчанию кнопка взаимодействия). Подберите выпавшего из коробки дрона (ещё раз «треугольник»).

Вернитесь к большому компьютеру и поместите дрона на устройство рядом со статуей золотой кошки. Это событие запускает загрузку ИИ, с которым вы общались, и вы наконец-то встретитесь со своим компаньоном – B-12.

После окончания видеоролика следуйте за B-12 к доске, снимите ключ от двери и позвольте B-12 установить на вас устройство для подзарядки. Используйте ключ, чтобы покинуть квартиру.

Выход из квартиры и первая головоломка с кодом

В тёмном коридоре используйте фонарик B-12 (кнопка «влево» на крестовине). Найдите код 3748, спрятанный за банками на доске в комнате справа. Введите этот код на двери в тёмном коридоре, чтобы выйти наружу.

Прыгните в ведро и спуститесь на нижнюю крышу. Осмотрите изображение Аутсайдера, чтобы получить первое воспоминание B-12. После этого глава завершится, и вас снова ждёт погоня за Зурками.

«`Глава 3: Квартира и Встреча с B-12Stray: Прохождение Глава 4

Глава 4: Трущобы и их обитатели

Начинаем главу, следуя к указанной точке. По пути встретим несколько роботов, которые в панике разбегутся. На открытой площадке нас ожидает робот с копьём — Хранитель. После просмотра ролика и разговора с ним (B-12 будет переводить), показываем ему открытку Аутсайдера. Он направит нас к Момо.

Хранитель: Лидер роботов Трущоб

Интересный факт: Дизайн Хранителя вдохновлён архитектурой и эстетикой древних цивилизаций. Обратите внимание на детали его брони и копья.

В городе можно пообщаться с другими роботами, вернувшимися к своей работе. Возле убежища Хранителя есть три лестницы. Используйте их для исследования.

Секретное достижение и другие активности

Поднимитесь по правой лестнице и попробуйте забросить баскетбольный мяч в мусорное ведро – за это дадут секретное достижение! Если не получится с первого раза, просто перезагрузите контрольную точку.

Спустившись по правой лестнице, найдём меняльщика Азуза. У него можно купить важные предметы, но за определённую плату:

  • Реликвия за 3 банки энергетика
  • Электрический кабель за моющее средство Super Spirit
  • Ноты [4/8] за 1 банку энергетика

Совет: Запомните местоположение Азуза – вам придётся вернуться к нему позже.

Моруск и торговый автомат

Спустившись по левой лестнице, встретим Моруска. Если вы соберете все восемь листов нот, разбросанных по Трущобам, он сыграет вам мелодию на гитаре. Получите достижение и значок!

Рядом с Моруском находится торговый автомат. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить первую банку энергетика. Также найдите бумажный пакет и используйте его, чтобы получить достижение.

Сейф и загадочный код

В тупике с горой мусора обнаружите красный сейф. Заберите записку с кодом – он понадобится позже.

Совет: Не забудьте запомнить местоположение сейфа!

Воспоминания и граффити

В закоулке слева от Моруска, прыгая по платформам и кондиционерам, найдите граффити и получите воспоминание для B-12 (02/27).

Бар «Dufer» и его тайны

Пройдите в бар. Пообщайтесь с персонажами, поменяйте музыку в музыкальном автомате. Сбейте лапами картину над надписью BAR DUFER, чтобы найти пароль от сейфа (1283).

Совет: Покажите программисту Эллиоту двоичный код со сейфа, чтобы получить подсказку.

На втором этаже бара, найдите растение со светящимися частицами и получите воспоминание (03/27). Найдите также ноты [5/8] на одном из столов.

Эллиот и его бункер

Найдите двух сидящих роботов и дверь в бункер Эллиота. Взаимодействуйте с дверью, чтобы робот открыл её. Внутри найдите ноты [3/8] на картине и воспоминание (04/27).

Бабушка-дизайнер и прачечная

На улице, встретьте бабушку-дизайнера. Она сделает пончо, если вы принесёте ей электрический кабель. Следуйте по освещённому жёлтому переулку.

Найдите Зою у закрытой прачечной. Чтобы открыть её, нужно сбросить банку краски с крыши, отвлекая робота Вапора.

Интересный факт: Дизайн прачечной вдохновлён ретро-футуризмом.

Торговые автоматы и воспоминания

Внутри прачечной найдите моющее средство Super Spirit. На крыше найдите торговые автоматы – соберите три банки энергетика.

Используйте пульт на кровати на крыше, чтобы переключать каналы на телевизоре – за это дадут достижение.

Отдайте Азузу три банки энергетика и моющее средство, чтобы получить реликвию (воспоминание) и электрический кабель.

Библиотека и её тайны

В библиотеке найдите ноты [7/8] на пианино. В скрытой спальне найдите записку с ключом от сейфа. В сейфе – записная книжка Дока.

Совет: Ищите скрытые проходы и секретные места!

На крыше библиотеки найдите ноты [2/8] и записную книжку Клементины.

Момо и приёмопередатчик

Найдите Момо, покажите ему все собранные записные книжки. Он даст вам приёмопередатчик, который нужно установить на вершине башни. В его спальне найдите плакат с воспоминанием (07/27) и ноты [1/8].

Совет: Момо закрывает окно после того, как вы выпрыгнете. Будьте готовы!

Финальные шаги

Купите у Азуза ноты [4/8] и реликвию. Отдайте все ноты Моруску, чтобы получить достижение. Установите приёмопередатчик на башне. После этого, выпрыгните в ведро и перейдете к следующей главе.

Продолжение прохождения на StopGame.Ru

«`Глава 3: Квартира и Встреча с B-12

Оцените статью
Добавить комментарий