Пролог в The Dark Pictures: Little Hope — это своего рода обучающий уровень. Ваши решения здесь не повлияют на дальнейшее развитие событий. Сюжет игры развернется так или иначе, и семья, к сожалению, будет обречена. Но не спешите пропускать этот этап! Пролог полон интересных деталей, которые помогут вам лучше понять историю.
Исследуйте дом
- В спальне вы найдете книги про ведьм. Обратите внимание на их содержание! Это может быть ключом к разгадке тайн игры.
- На кухне можно найти страницу с успеваемостью Меган. Небольшие, но важные детали!
- Некоторые двери в доме будут закрыты. Не пытайтесь их открыть силой. В игре полно загадок, которые лучше оставить на потом.
Пролог в The Dark Pictures: Little Hope — это не просто заставка. Это возможность погрузиться в атмосферу игры, познакомиться с ее героями и получить ценные подсказки. Не пренебрегайте деталями! Они могут стать решающими в будущем.
Кстати, вы знали, что в игре есть несколько концовок? Выбор, который вы сделаете на протяжении всей игры, повлияет на судьбу каждого героя. Не бойтесь экспериментировать с выбором! В The Dark Pictures: Little Hope каждая история уникальна.
Чтобы обеспечить выживание всех персонажей в игре, вам необходимо успешно пройти большинство QTE-действий, а также принимать верные решения. Только так вы сможете получить лучшую и, как я считаю, истинную концовку. В местах, где ваши решения влияют на события и выживаемость персонажей, я отмечу Верное решение.
Место аварии (Тейлор)
Выбор, влияющий на отношения:
- Раздражение: Ухудшит отношения с Джоном.
- Уступчивость:
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Неуверенность (спросите, для чего уходить): Верное решение.
- Настойчивость:
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Заверение:
- Агрессия (дайте понять, что вам все равно, куда он пошел): Верное решение.
Следуйте по дороге и изучите знак по правую руку. Идите дальше, пока не запустится кат-сцена.
Выбор, влияющий на навык:
- Равнодушие:
- Любопытство:
- Любопытство: Улучшение навыка.
- Пренебрежение:
Если не согласились следовать до города (что и нужно было сделать для хорошей концовки), пообщайтесь с Эндрю и скажите, чтобы он остался вместе с вами около автобуса. Впрочем, если не попросите его об этом, ничего плохого не случится.
Когда увидите сцену с туманом, нужно будет принять решение, влияющее на отношения:
- Злость (сказать, что это его вина):
- Извините (попросите прощения): По желанию, но так вы сможете улучшить отношения с многими персонажами.
После того как персонажи пройдут за врата, не нужно торопиться и преследовать их. Вместо этого изучите проход по левую руку, чтобы обнаружить пикап. В его кузове лежит открытка. Доберитесь до бара Black Cat.
Прежде чем пройти внутрь, можете поговорить с Дэниэлом и выяснить отношения. Но это необязательно и ни на что не влияет!
Black Cat (Джон)
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Решительность (откажитесь): Верное решение.
- Безрассудство (согласитесь): Джон опьянеет, поэтому не сможет трезво соображать. Из-за этого вы в скором времени его потеряете (приводит к смерти Джона!).
Пообщайтесь на все темы с Винсом, изучите бар. Можете собрать множество записок, взглянуть на телефон, а после повторно побеседовать с Винсом. После изучения бара можете выйти отсюда через дверь.
Главная дорога (Эндрю)
Выйдя из бара «Черная кошка», изучите открытку, которая лежит на столе. Там же есть карта города. Идите вперед и по левую руку увидите куклу, лежащую на земле. Просмотрите видения. Пообщайтесь с персонажами.
Разные варианты по-разному влияют на отношения между ними, однако никак не связаны с хорошей концовкой или выживаемость героев. Главные герои игры.
Главная дорога (Анджела)
Продолжайте движение по дороге, а затем пройдите за автомобиль и найдите там открытку. По правую сторону есть руководство, в котором описываются города-призраки на северо-востоке страны. Изучите столб, к которому приклеено рекламное объявление о постановке пьесы. Идите дальше до крытого моста.
Выборы, которые вы принимаете по пути, влияют исключительно на отношения, поэтому на них заострять внимание не буду. Добравшись до крытого моста, вы услышите слова Джона, который хочет идти вперед в одиночку. Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Поддержка.
- Беспокойство (попросите его быть осторожным). Верное решение.
Далее по желанию, но все же:
- Одобрение. Верное решение.
- Неодобрение.
Когда выжившие решат разделиться, выберите, с кем пойти дальше. Так или иначе, это ни на что не повлияет!
Перекресток (Эндрю)
Пройдите на мост и успешно завершите QTE-последовательность. Когда окажетесь около заброшенного здания, запустится мини-игра. Можете успокоить Эндрю или проигнорировать этот момент, поскольку внутри на самом деле обычная кошка. Внутри дома изучите книгу про магию и ритуалы, во втором помещении ищите кровать и заберите револьвер, который понадобится для прохождения игры!
Выйдите из дома и побеседуйте с Анджелой. И здесь вновь – выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Волнение.
- Сказать, что нашли пистолет. Верное решение.
Затем еще один выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Смирение.
- Решительность (заявить, что пистолет останется при вас). Верное решение.
Хоть Анджела и будет против, игнорируйте ее. Пистолет важен для выживания!!! Когда окажетесь вблизи полицейского департамента, около забора увидите камень. Но, прежде чем его подобрать, изучите бочку, где находится открытка. Бросьте камень в окно.
Средняя школа Литтл Хоуп (Дэниэл)
Изучите вывеску и закрытые ворота средней школы Литтл Хоуп. Слева пропадет туман, поэтому вы можете идти дальше. На дереве по левую руку изображен странный символ. На детской площадке можно найти рисунок. Как только обнаружите девчонку, выберите любой вариант, в результате чего окажетесь в прошлом. Вам покажут священника и девочку, а также предложат сделать выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Недоумение.
- Негодование (сказать, чтобы тот отпустил девчонку). Верное решение.
Когда вернетесь в реальность (или, по крайней мере, настоящее время), идите вперед по дороге и на столе справа найдите открытку. Двигайтесь вниз к магазину, около входа в него, на боковой стене висит плакат с надписью «Надежда для Литтл Хоуп». Чтобы проникнуть в здание, используйте один из двух способов. Например, можете подняться по лестнице на второй ярус и выполнить QTE-последовательность. Обязательно поймайте телефон. Если вдруг не поймаете, то он разобьется, и вам придется изучать комнаты в кромешной тьме.
Итак, если, как и я, поднялись на второй этаж, идите через коридор и доберитесь до разрушенного участка, чтобы герой упал вниз. Не переживайте, он не разобьется и не получит каких-либо травм. Попав на первый этаж, завершите успешно мини-игру с пульсом, успокоив героя. Изучите стол кассира и стеллаж, расположенный брелок. Попробуйте отпереть дверь, в результате чего Дэниэл окажется в прошлом. Сопротивляйтесь и побеседуйте с мужчиной, прежде чем принять выбор, влияющий на выживаемость персонажей
- Опасение (спросите за слухи). Верное решение.
- Замешательство.
Затем еще один выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Претензия.
- Уступчивость (скажите, что видели девчонку). Верное решение.
И третий выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Волнение.
- Уступчивость (скажите, что девочка была вместе со священником). Верное решение.
Пообщайтесь с Тейлор. Принятые вами решения повлияют исключительно на отношения с ней.
Полицейский участок Литтл Хоуп (Эндрю)
Изучите полицейский департамент изнутри. Здесь есть много интересных вещей, в том числе грамота на стене, испорченная рация, табличка с надписью «Тюрьма», статуэтка луны с подписью, неисправный телефон, полицейский жетон Рейнольдса в раздевалке со шкафчиками. Как только подберете полицейский жетон, услышите звонок. Это заработал внутренний телефон. Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Решительность (поддержите настрой, заявив, что справитесь с этим). Верное решение.
- Осторожность.
После общения по телефону вы вновь окажетесь в прошлом и увидите судебный процесс. Выберите, к кому подойти. Это никак не влияет на сюжет, концовку или персонажей. Во время общения с Джоном нужно сделать выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Решительность.
- Возмущение (скажите, что это просто ребенок) Верное решение.
Выбрав этот вариант, вы как бы заставите Эндрю считать, что девочка невиновна и ее нужно спасти.
Главная дорога (Джон)
Во время движения по трассе можете осмотреть несколько примечательных вещей. На столбе висит плакат музыкальной группы, а около дома напротив столба находится памятник. Изучая этот памятник, можете опустить камеру вниз, чтобы найти сломанный бюст писателя. Попав на мост, примите решение, влияющее на выживаемость персонажей:
- Самоуверенность (скажите, что рады быть первым). Верное решение.
- Мы вас переведем. Вы улучшите навыки персонажа.
- Неуверенность.
Двигайтесь через мост, пока не попадете в прошлое. После просмотра кат-сцены с казнью вы должны будете принять несколько правильных решений. Сделайте выбор, кого следует спасти. Это решение влияет на выживаемость персонажей:
- Спасти Джона.
- Спасти Анджелу. Верное решение.
Не переживайте, Джон не погибнет, а вот если попытаетесь спасти его, то погибнет Анджела.
Разрушенный мост (Анджела)
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Оптимизм (доверьтесь). Верное решение.
- Пренебрежение (скажите, что справитесь самостоятельно). Анджела погибнет.
Успешно завершите несколько QTE-последовательностей, после чего Анджела будет спасена.
The Dark Pictures: Little Hope: Прохождение — Акт 3
Кладбище Литтл Хоуп (Анджела)
Эта часть доступна только в том случае, если Анджела выжила в предыдущих событиях. Помните, мы стремимся к хорошей концовке!
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Тактичность (скажите, что все целы и это хорошо). Верное решение. Благодаря этому вы определите моральные ценности Анджелы.
- Раздражительность. Вы можете изучить кладбище и осмотреть множество могил, в которых упокоены люди, участвовавшие в казнях ведьм из прошлого. Среди них — полицейский, судья и двойник Эндрю, Авраам Аластор. Подойдите и щелкните по воротам, чтобы покинуть это место.
На дороге будет Винс с велосипедом. Завершите мини-игру с пульсом, чтобы тот уехал дальше и не обнаружил Анджелу. Вы увидите сообщение о том, что изменился курс игры. Эндрю, от которого зависит многое.
Лес (Дэниэл)
Идите вперед по дорожке, пока не окажетесь около деревянного моста. Перейдите его и изучите могилу первой ведьмы из Литтл Хоуп. Так вы перенесетесь в прошлое, где сможете принять ни на что не влияющее решение.
Главная дорога (Анджела)
На этом уровне определится судьба Анджелы. Вам нужно будет успешно завершить сразу несколько QTE-последовательностей! Если допустите ошибку, Анджела погибнет.
Попав в канализацию, идите к решетке и отоприте ее. Камера изменит направление, и вы будете слышать крик девушки. Не переживайте. Вы не можете помочь девушке в этом моменте, поэтому проходите игру дальше. В четвертом акте Анджела вернется к друзьям.
Музей Литтл Хоуп (Эндрю)
Попав в музей, изучите разные объекты, среди которых:
- Книга про суды над ведьмами в Новой Англии.
- Ордер на конфискацию земли.
- Портрет Эми Ламберт.
- Письмо Милтон.
- Картина, на которой изображен суд над ведьмой.
- Кукла Мэри Милтон. Той самой девочки.
Изучите последнюю вещицу, вы запустите диалог между Эндрю и Джоном. Последний скажет, что куклу нужно сжечь, но вы не соглашайтесь.
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Напряженность (скажите, что это может разозлить девочку). Верное решение.
- Поддержка.
Лес (Дэниэл)
Изучите два входа музея, но они будут закрыты. Воспользуйтесь окном, чтобы оказаться внутри. Там, где есть это окно, лежит открытка (внутри музея). Затем Дэниэл попробует помочь девушке, в результате чего откроется другая дверь. Изучите все разблокированные помещения, где можно получить нож, Библию (обязательно откройте и прочитайте лишние символы).
Когда подберете нож, Дэниэл должен его оставить. Это важно для его выживания!
Выбор, влияющий на выживаемость персонажей:
- Уверенность (пусть он возьмет нож). Верное решение.
- Неуверенность.
Когда выйдите из музея, третий акт завершится.
Акт 4: На краю безумия Путь в бездну (Тейлор) Дорога петляет
сквозь заросшие травой руины, словно извивающаяся змея, ведущая к пропасти безумия. На вашем пути — мрачные напоминания о прошлом: таблички с именами Тилли Джонсон и несчастных рабов, сообщение о закрытии здания и табличка раскопок, лежащая у подножия ограды. Ощущение надвигающейся беды сгущается, словно туман, окутывающий этот забытый Богом уголок. Идя к ограде, вы вспоминаете свое детство, качели, которые качались, словно в предчувствии несчастья. Внезапно, как удар молнии, вас снова окутывает прошлое: вы видите сожжение Табиты, ее крик эхом отдается в вашей душе. Вернувшись в настоящее время, вас бросает в водоворот QTE-испытаний. Каждый ваш шаг — борьба за жизнь, где ошибка может стоить вам дорого. Найденный Дэниэлом нож, словно амулет, хранит его жизнь. Потеряете его — потеряете и его. Выбор становится неминуемым: * Спрятаться? Мини-игра с пульсом, словно игра с судьбой. Шанс выжить, но не убежать от страха. * Бежать? Демон, словно хищник, преследует вас.
QTE-последовательность — последняя игра в кости. Храм страданий
(Эндрю) Храм, словно застывший гигант, возвышается над вам, его стены — свидетели неизреченного страдания. Если у Эндрю есть пистолет, то используйте его! Он не повлияет на финал, но подарит вам истинную силу — силу выбора. Выстрел — это вызов, брошенный тьме. Выстрел позволит вам пообщаться с Винсом, запертым за дверью. Он словно тень из прошлого, но не властен над вашими решениями. Вас ждет тяжелый выбор, от которого зависит судьба других: * Обеспокоенность? — Словно голос разума, но не всегда он уводит от гибели. * Легкомыслие? — Ирония судьбы, которая может стать спасительной иллюзией. И снова выбор: * Настойчивость? — Упрямство, которое может привести к разрушению. * Оправдание? — Смирение, которое может сохранить жизнь. Винс, словно призрак, исчезает, но оставляет надежду: «Я вернусь, чтобы помочь». Выжившие поднимаются по лестнице в колокольню. В отражении колоколов вы видите призрак
прошлого: казнь двойника Дэниэла. Призраки колокольни (Тейлор)
Настоящее вновь затягивает вас в свой вир страха. Выбор, который определяет судьбу: * Легкомыслие? — Небрежность, которая может привести к трагедии. * Сочувствие? — Сострадание, способное изменить мир. Изучайте церковь, словно археолог, разыскивающий артефакты прошлого. Открытка, лежащая на столе, как призрак ушедшего счастья. Записка в ящике, как тайная мысль, похоронная таблица с именами пасторов — каждый предмет напоминает о мрачных
тайнах этого места. Схватка с демонами (Дэниэл) Вокруг церкви
сгущается тьма, словно жидкий чернила. QTE-последовательности — это ваша последняя защита от злых сил. Выбор, от которого зависит судьба Дэниэла: * Противостоять? — Вызов судьбе, но от него нет гарантии спасения. * Сбежать? — Бегство от неизбежного может привести к гибели. Демон отступает, но не пропадает. В Ваших руках новый выбор: * Отчаяние? — Упасть в пропасть безнадежности. *
Действовать! — Встать и бороться с неизбежным. Путь к спасению
(Тейлор) В окружении хрупкой тишины вас ждёт неизбежный выбор: * Пойти налево? — Пройти к демону, с которым не возможно справиться. * Пойти направо? — Найти Эндрю, поиски которого могут привести к
спасению. Тень в лесу (Джон) Вы нашли друг друга, но не нашли
безопасности. Мир вокруг окутан туманом, словно призраки прошлого, ждущие своего часа. Выбор, определяющий моральные принципы Джона: * Практичность? — Холодный расчет, который может привести к разрушению. * Возмущение? — Жажда справедливости, которая может привести к спасению. В лесу вы встречаете призрачную тень, которая преследует вас, словно проклятие. Выбор, который определяет судьбу Анджелы: * Указания? — Эндрю убивает Анджелу, что приводит к страшной трагедии. * Возражение? — Эндрю убирает оружие, что
позволяет встретиться с Анджелой. Битва за выживание (Эндрю)
Дэниэл и Тейлор сталкиваются с двойниками-демонами. Выбор, который определяет судьбу Дэниэла: * Спасти Дэниэла? — Правильное решение, но не гарантирует его спасение. * Спасти Тейлор? — Опасный выбор, который может привести к гибели Дэниэла. QTE-последовательности — это последняя линия обороны против злых сил. Если вы сделали все правильно, то моральные принципы Эндрю повысятся, что повлечет за собой непредсказуемые последствия в конце игры.